新之路:论塔防卡牌游戏设计PP电子试玩卡牌手游的创
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多•-,然而■…▪“万变不离其宗▼▪◆”△▼◇▷◇=,只要基于上手简单△△■☆•○、策略丰富■○●□▽、自动化碎片时间等设计准则下…●◆▽■,卡牌手游可走 的路还很宽很广☆□•。下面进入本文的核心内容——-◁••▪“YY卡牌手游的创新之路☆-☆”=●,此篇九保将先选择◆▲“塔防▽•◇☆…△”制卡牌游戏作为切入点△…△▼★,尝试YY一篇○■○•■“塔防▪☆■”卡牌手游 的设计思路…•,仅作抛砖引玉之用★-○=。
如上图=□●▪,从市场产品类型来看▷▷■,○☆…◁▼★“卡牌+TD◁▼★◁□”交叉类型◆==▼,仍是市场上卡牌制手游的一块空白▼■◁。九保觉得△△◆-,在严格遵循碎片化行为习惯◇▽▷•△▲、简单直接的操作★▼、易于上手难于精通的策略性的基础原则下△▼-•◇,将此二者类型相结合▷=◆-,不违是在热门卡牌手游中••◆▼“突出重围的-…○▷△●”一个切入点▪△☆◁▲▪。
适合自动化与碎片时间设计原则■★☆。拥 有左右战场成败的能力-●…▷。总体上◆○•=□=,同时英雄有较多的养成消耗点(升级PP电子试玩▼▲●、培养▼△、传功=○◆▪•、装备☆●-、技能)…▲●▪○,其次●●★,每种卡牌有不同的定位与玩法特点▲□▪▼。会怎么样△=★▼?英雄的属性主要包括…◆○:品质(白绿蓝紫粉)▷▼☆○、等级△•☆◆、攻击☆◁◆、生命▲•…■●、防御=◁•△●▪、攻击距离◁▷=▲□、攻击频率▼▼。如对兵种和英雄的选择○…、配置★-◆、位置摆放△••…☆■、路线选择等等•■△□▪。用来加强游戏深度■▼……。塔 防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度■▼=■-□、更丰富的策略性▷▼☆▼□,
以上是九保对于卡牌手游火爆现状●☆,以及此类手游崛起原因的总结…▪◇。然而手游市场瞬息万变••☆○,一款成功题材的手游推出后★▲,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事◁▲△□□☆。于是◇▷•◇,如果在前人作品成功的基础上创新设计○▼●、突出重围=◇★,便是后来者需要仔细思考的了▪★•◁◆▼。
也是后起卡牌手游开发 者们必须思考和打磨的问题有必要先交代一下◇▽,▲▽○“攻击距离▲••◇▼”是主要 针对塔防游戏的▪•▼▷-“棋盘●■”地图△☆☆▲▽☆,新增用来判断攻击对象的属性○◆☆□▲;那么▷○,••●◇“攻击频率-▽△○-■”则作为保留属性▷▲■▽◆,第三◇◇●▽▪-,英雄卡牌本身根据不同品质△●,
◆ 有个误区就是=★○□,不能太深化◁☆□○。卡牌永远只是个表皮-◁•△▽◆。不能为了做…☆•-○“卡牌•▽☆★”□▼◆◁,而作卡牌△★▼□。
◆ 切记=-,此▼▼“卡牌■○•◆▲□”▪▪▼,非传统高深度●◁•■▪、高操作学习成本的◁◁◇◆△“卡牌=-■▷”▽□…▷▪▽,如万智牌…•△★•、三国杀等▽-●□○;
关于卡牌手游的火爆现状☆◁■□•,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到-…▷◁:■▽◁…●“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器▲☆■◁○=。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类▽△☆★▲,约占据总数的1/4=●★○”□●▷。同 时PP电子试玩△▽○•=■,对于卡牌手游迅速崛起的原因…▲▷…●■,九保自己分析认为○☆◁☆▷☆:◁▼“一◁■-●◁、游戏类型符合用户碎片化时间习惯▼=▲;二▼••□◆、操作简单直接▼□○▽•;三◆□□◁◇•、变化多端的外延包装★-•◁;四■☆▼▼▽•、产品市场自 身洗牌与厂商外部推动○▪☆●◆”☆=□☆•▪。
关于卡牌手游的火爆现状★=△▼,九保在上一篇《2012~2013手游产品市场变化总结》 一文中曾写到◇▪•▪:•▼•●••“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器=◁☆。
…▷●“卡牌只作为表皮◇▽☆○◆,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系•••■▷”…◆●•▽-。在此前提•▼▲,再加上△□★◇▲△“简单丰富▷•▲…★、策略性强★◇◆□○”的战斗体系要求■▪,我们不妨大胆作如下假设▼…▽□:
值得注意的是▪▷,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比…▼,可以更改这个数字)★●,那么收集尽可能多的英雄卡◇•◁,以针对不同的战场对象交替搭配使用△●☆▼•,是非常必要和推荐的▲□…-=□。战场上每一方有5*5=25个卡牌位…▷◁…•,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了•☆…□○。
不同品质的英雄◇○…□▽•,基础与成长属性各不相同●▪▪★新之路:论塔防卡牌游戏设,品质越高•◁▼•★,成长潜力越大…□•▪••,同时拥有更加强力的天赋技能•●◆▼●▲。所以对于玩家而言★▪☆,获得更高品质的英雄是游戏最大 诉求之一=▽-●。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏□•□,玩家游戏内获得装备与技能后△■-,可以给英雄使用•□●▽-,从而增强英雄的战斗能力●☆■▽…。此外…▼▼,与《大掌门》一样◇▷■◇▲▲,每个英雄 拥有数条特性●▪○,玩家可以根据特性搜集对应技能▽★-△▷-、装备或其他英雄来获得能力加成△•=▼。同时○□,可以消耗其他英雄卡或士兵卡◆○“传功◆…••”给特定英雄▷◇△•…,从而使得该英雄的属 性获得额外提升★▷。◆▼▷•◇“培养•◆◆”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性□•△=▲。
回到卡牌类手游▼■◆,九保的观点是◇◁□,在已有热门卡牌手游(《MT》□=△□●■、《大掌门》▪☆-□=、《三国来了》等)外=▽•◇▷=,若想要在卡牌市场分一杯羹▽=•◁,首先必定要理解◁■◁□△•“卡牌◇▽☆▪•◆”这一题材的实质◆▽□▷◁。在九保看来▪-=▽:
在战斗能力方面…◆,单个英雄的能力也远远高于单个士兵◆=▷▲•,甚至一群士兵-■=△…。不同的英雄在攻击距离•□--▪▪、技能形式■•●、隐藏特效等方面各不相同▲△★,所把战场上合理的摆放和使用英雄■•,是影响战斗成败的关键•□•。
◆ 假设把卡牌战斗做成□☆“吞食天地★•▽”那样较高战斗自由度的回合制★●,会怎么样★△?
英雄卡牌的升级◁▲◆●,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡◁○,获得经验值的增长◆…○○。确定升级后•…●,升级池中的卡牌消失▲…☆▷,当前英雄卡的经验值获得增长△•★□△。
大致理了一下可能的付费点•▼▷,如上图○•◁□☆。核心付费点还是围绕在◁◁“抽卡★●□”方面•▪,以及对高品质卡牌的△-▼■“后期养成…▲◁▲◇●”方面(包括英雄养成◇•☆◁△▲、士兵进阶)▪●△。同时日常游戏消耗的体力恢复剂▲◆▪▲▽、PVP次数增加=●、开宝箱钥匙等等□◆,作为一般付费项的定位•▪。
除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外○•★▲,简单而又丰富 战斗体系○▼▽■,如何在已有的成功卡牌手游产品中○▼=▽■“突出重围○◇▪☆◇•”▷▼▲•◇◇?热门卡牌手游的设计成功之处◁▲△。
写到这里◁◆▼◇△▷,九保差不多把自己对于○■“塔防制▲▲▲◁☆△”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了…•。由于时间有限●=,很多思路还非常不成熟◆○,相关细节问题也没有想透彻▷◁=□…◁,如▷…◆:
塔防制操作简单便捷…◁★☆,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏…▪=▽■◇;塔防战斗是玩家能力成长▽☆-=▽、战场策略◁…•◁□△、 战斗操作执行的载体●◁•。在阵型◁▽▲▼、先手=…△○▼、回合▽▽□=、内力等战斗元素衍生出策略玩法异 常丰富=□■=。
塔防战斗在卡牌游戏中的定位△▲。侧重职业搭配的《我叫MT Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法○□△▽◇▼。稀缺程度递增…▷○,玩家需要花费大 量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡--▷-▲、连续登录…▽▲△▼=、任务◇★▼■、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成◁▪-。最后◇◇▷•,将《神仙道》○○•-“九宫格□…■▽●-”的战斗体系简化而成的《大掌门》○●◁□,英雄卡延续一般卡牌游戏核心●▽◆★☆…“战斗主体▼▲••”定位☆☆▽…•,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点△○▲◆,◆ 假设把卡牌战斗做成◁◆“魔力宝贝▲◆-”那样宠物与职业丰富的日式回合制▷□=,所以▪▼◆◆。
同样▷▲,首先★▽,其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性▷○▷•□。是卡牌手游一炮而红的重要原因-▼•▷。抢占○▼“卡牌+塔防☆○☆”的市场空白☆•★▼■吧皮卡丘》8月最新活动来袭PP电子推荐卡 精灵八折…▷!合成暴击●!金币疯狂送…!体力赠送○▽!四大活动个个都是相当诱人的▷•□,特别是合成暴击…□■□排行前五 有哪些好玩的卡牌游戏PP电子五《巫师 更多 吧皮卡丘》8月最新活动来袭PP电子推荐卡。,是否拥有足够简单丰富☆◁◆•○☆、策略性强的战斗体系△=,游戏元素主要设定为四种卡牌◆●□▷…■:英雄卡•◇、士兵卡=◁◁、装备卡-▷、技能卡▷▲…◇▼。是一款成功卡牌手游的关键▷▲•计PP电子试玩卡牌手游的创。